Segunda Parte del Blog Educativo
1. Separador de unidad
2. Definición
ciberdelitos
Los delitos informáticos o ciberdelitos, es toda
actividad ilícita que: (a) Se cometen mediante el uso de computadoras, sistemas
informáticos u otros dispositivos de comunicación (la informática es el medio o
instrumento para realizar un delito); o (b) Tienen por objeto robo de
información, robo de contraseñas, fraude a cuentas bancarias, etc.
CZAR DE ZALDUENDO, S. & NAZAR ESPECHE, F. (1987)
"Ciberdelito" es un término genérico que hace
referencia a la actividad delictiva llevada a cabo mediante equipos
informáticos o a través de Internet. El ciberdelito puede hacer uso de
diferentes métodos y herramientas, como el phishing, los virus, spyware,
ransomware o la ingeniería social, normalmente con el objetivo de robar
información personal o de realizar actividades fraudulentas.
CUERVO, José (2008)
Los delitos informáticos son todas las acciones dirigidas
a lesionar la integridad, disposición y confiabilidad de datos y de sistemas
informáticos, así como aquellas conductas que atentan contra el patrimonio de
las personas utilizando herramientas tecnológicas e informáticas.
Julio Téllez (2004).
3. Infografía
área curricular
4. Infografía
tema informática
5. Tipos de ju ego
1. Rondas: Se pueden describir como
actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes,
generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo,
para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar
rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor
será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir,
desarrollar o evaluar contenidos.
Para Hernández (2008), las rondas son actividades que
permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de
los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las
siguientes:
• A don
Martín
• A la
rueda de San Miguel
• A la
víbora de la mar
• A pares y
nones
• Corre el
trenesito
• El gato y
el ratón
• El patio
de mi casa
• El dragón
• Que lo
baile
2. Juegos de mesa: Los juegos de mesa se
pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el
aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los
jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de
retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder
durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como
ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que
se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego
qué nombre le pondría.
3. Dinámicas de grupo: Las dinámicas de
grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar
en grupos. Pueden servir para:
4. Interactivos disponibles en
la red: existen infinidad
de juegos que permiten la participación de los alumnos,
sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la
primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas
digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos
potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo
integral del alumno.
6. Juego
7. Estrategia de Cierre
La ciencia y la tecnología, que hoy no tiene fronteras,
se ha extendido en el mundo, cambiando las condiciones sociales, económicas,
culturales y demás de los pueblos, elevando así
el nivel de vida de la humanidad
por el hecho de estar presente en la vida diaria de la humanidad la
educación, la salud, mejoran los sistemas de producción, los medios de
comunicación y transporte, crean nuevas fuentes de energía, estimulando el
constante progreso y bienestar de la humanidad. Por todo ello, la ciencia y la
tecnología han intervenido en la vida diaria, el quehacer cotidiano y su desarrollo está
íntimamente vinculado al de la evolución de la humanidad, haciendo énfasis en
los avances tecnológicos y por consiguiente los avances de la ciencia ya que
ambos guardan una estrecha relación en el desenvolvimiento cotidiano de la
humanidad.
La Era Digital y la Sociedad de la Información, han
provocado un cambio de paradigma social y cultural, impactando drásticamente
enla estructura socio-económica y provocando una reestructura de los negocios e
industria. La Informática nos rodea y es un fenómeno irreversible. Se encuentra
involucrada en todos los ámbitos de la vida humana, desdelos más importantes a
los más triviales.
Las nuevas tecnologías de la información están
transformando la sociedad y a los procesos educativos, es cuestión de cada
quien, el hacer que esas tecnologías cambien dichos procesos para bien, y por
qué digo esto, bien, las tecnologías actuales nos brindas herramientas
sensacionales con las cuales se pueden realizar actividades que uno
probablemente no se imaginaba, sin embargo el no emplear las tecnologías de una
manera provechosa puede actuar como un factor negativo el cual afectaría en el
proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que en lugar de convertirse en un
facilitador se convertiría en un distractor.
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