Segunda Parte del Blog Educativo


1. Separador de unidad



2. Definición ciberdelitos



Los delitos informáticos o ciberdelitos, es toda actividad ilícita que: (a) Se cometen mediante el uso de computadoras, sistemas informáticos u otros dispositivos de comunicación (la informática es el medio o instrumento para realizar un delito); o (b) Tienen por objeto robo de información, robo de contraseñas, fraude a cuentas bancarias, etc.
CZAR DE ZALDUENDO, S. & NAZAR ESPECHE, F. (1987)

"Ciberdelito" es un término genérico que hace referencia a la actividad delictiva llevada a cabo mediante equipos informáticos o a través de Internet. El ciberdelito puede hacer uso de diferentes métodos y herramientas, como el phishing, los virus, spyware, ransomware o la ingeniería social, normalmente con el objetivo de robar información personal o de realizar actividades fraudulentas.
CUERVO, José (2008)

Los delitos informáticos son todas las acciones dirigidas a lesionar la integridad, disposición y confiabilidad de datos y de sistemas informáticos, así como aquellas conductas que atentan contra el patrimonio de las personas utilizando herramientas tecnológicas e informáticas.
Julio Téllez (2004).


3. Infografía área curricular


 
4. Infografía tema informática



 


5. Tipos de juego


1.         Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos.

Para Hernández (2008), las rondas son actividades que permiten la integración de los alumnos, además de permitir la socialización de los integrantes de un grupo. Entre las rondas que propone se destacan las siguientes:

•          A don Martín
•          A la rueda de San Miguel
•          A la víbora de la mar
•          A pares y nones
•          Corre el trenesito
•          El gato y el ratón
•          El patio de mi casa
•          El dragón
•          Que lo baile

2.         Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. Como ejemplo se puede mencionar al bancopoli, juegos METTA® tiene una adaptación que se llama trabajópolis, si usted tuviera que hacer una adaptación de este juego qué nombre le pondría.

3.         Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos. Pueden servir para:

4.         Interactivos  disponibles  en  la  red: existen  infinidad  de  juegos  que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.

Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.


6. Juego

















7. Estrategia de Cierre

La ciencia y la tecnología, que hoy no tiene fronteras, se ha extendido en el mundo, cambiando las condiciones sociales, económicas, culturales y demás de los pueblos, elevando así  el nivel de vida de la humanidad  por el hecho de estar presente en la vida diaria de la humanidad la educación, la salud, mejoran los sistemas de producción, los medios de comunicación y transporte, crean nuevas fuentes de energía, estimulando el constante progreso y bienestar de la humanidad. Por todo ello, la ciencia y la tecnología han intervenido en la vida diaria, el  quehacer cotidiano y su desarrollo está íntimamente vinculado al de la evolución de la humanidad, haciendo énfasis en los avances tecnológicos y por consiguiente los avances de la ciencia ya que ambos guardan una estrecha relación en el desenvolvimiento cotidiano de la humanidad.


La Era Digital y la Sociedad de la Información, han provocado un cambio de paradigma social y cultural, impactando drásticamente enla estructura socio-económica y provocando una reestructura de los negocios e industria. La Informática nos rodea y es un fenómeno irreversible. Se encuentra involucrada en todos los ámbitos de la vida humana, desdelos más importantes a los más triviales.

Las nuevas tecnologías de la información están transformando la sociedad y a los procesos educativos, es cuestión de cada quien, el hacer que esas tecnologías cambien dichos procesos para bien, y por qué digo esto, bien, las tecnologías actuales nos brindas herramientas sensacionales con las cuales se pueden realizar actividades que uno probablemente no se imaginaba, sin embargo el no emplear las tecnologías de una manera provechosa puede actuar como un factor negativo el cual afectaría en el proceso de enseñanza- aprendizaje, ya que en lugar de convertirse en un facilitador se convertiría en un distractor.

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